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第1278章 《弹痕2》经典模式

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,周五。10月26日

到了,孙希天火工作室的会议室在分发设计稿。里,周暮岩、孙希和其他几位设计师全都已经

提交的《弹痕2》设是闵计方案。静超今天上午才刚刚完成

。”失望岩刻意地把会议桌最中央的位置给让了出来,然后看向这几设计师:“上次的事情让我很

果你们没提出什么有,甚至没!”亲自来设计游戏,结“裴总建设性的意见也就罢了有任何收获

设计方案已经出“这次能听懂多少,就看你们的造讲解一番化了。来了,闵静超会再

!”露出设计师几位我们一定好好听:“是脸上羞愧的表情,纷纷点头,周总您放心,

望了,但闵静让他看到了希望周暮岩本来都有点绝超又

又把这几个所以,了回设计师给叫

之前裴也没办法,但闵静超讲些吧?得应该通俗一讲得太深奥了,听不懂

是会有所收获的。好好地听闵静超肯定讲一讲这游戏的设计思路,

设计师,本来多多少少都有点不服气至于这几位

们。,而是浪得虚名得裴总可能是在针对他他们倒不是觉得裴总

们说清焉不详?这么云山是不是因楚?雾罩?是不是就故意不给我为这游戏发的,所以裴总才这么是给天火工作室开

想让我们把游戏给做砸?

绝对不是这样的!裴总计师讲的时候,给自己

又很愧疚是听说闵静超真的把游来了,他们给设计出

总了!看起来是误会裴

意想让游戏失败的那种故人呢?裴总怎么会

看、好好一定得学!,这次果然还是菜了好好因为我们太

但是学一学到裴总那个程,那纯粹是天分,的。学闵静超,从裴养,还是可以度是不可能了思想中汲取一些营

一种虚心学习的心态。有人,包括周暮岩,都换上了在座的所

静超推门而入,看到这“咦架势愣了一下:?这么多人。

他知道围都快坐满了。议桌周会有设计师来旁听,但没想到人这么多,会

这边。:“闵兄弟,快来面带暮岩微笑,非常亲

正中间出来了,是你坐中间吧。”下意识地说道静超一看,就只有的座位空:“周总还

的主设师,你应该坐这。”:“那不行周暮岩立刻摇头,你是项目

说了,我们现在都是一种虚心学习的心。”态,你就不要推辞了“再

总你这就太客气了。”闵静超赶忙摆了摆手:“周

位子上坐了下来,进入这次会议的正题。么效果,闵静超只好在空着的推辞了一下没

“《家已经看到稍微细化了一下。前裴总要求的那几了,基本上是把之弹痕2》设计方案的最初稿

,跟孙希我之前已经跟周总“对于这个,说过了。”

心玩法以一下之前没敲定及大“这次开会主要是讲地图的相关的,这游戏的机制。”

众人纷纷点头,认真听着。

个大地图具体怎么做,大地图”这一步,但这行到了“还没有具体的设计方候,只进、孙希解读案。思路的时之前闵静超跟周暮岩裴总

逐渐升级的闵静超说了,这是裴总考验结果。

路了。的思现在就看他能不能给出一个有建设性

地图,那就一定思路,然后多则七八十,甚至闵静超稍微整理了一下则三四十,会有很多玩家,少说道:“既然要做大可以更多。”

家在地图上的密度决“具体的玩家数量肯定要取定着游决于地图的大小,而玩节奏。”

会很快,很战斗的节奏就会太慢玩家密度过大,那么战“如果得很可能会死在打单机。过小,那么突然;如果玩家密度,战斗不够激烈,玩家会觉得自己斗的节奏就

不同的诉求。”游戏节奏有到不同玩家对“而且,还要考虑

杀人,需要玩家密度升自己的资源配置,希“有些玩家更喜欢多高一些;而有好东西,先提望玩家密度低一些。”些玩家喜欢搜

个关键问题。”“所以,想要做大地图,就一定要解决几

如何在不同阶段调整游。”家在地图上的密的节奏资源应该度;式分配给玩家等等;各种样的方用什态调节玩“比如:如何动

纷点头,还有人在本众人纷子上做记录。

把控。戏节奏难个问题都是一些静超提出来的这几所以不就是因为游的问题,大好做,实实在在地图模式之

大限度地刺传统的fps游戏基本上都是小地图模式奋的状态。家,让他们始终维激玩战斗比较激烈,能最持在比较活跃、比较

到一个人,那就会让玩突,那跟小地图的区如果玩家密度高别在哪呢?做大地图的话,家觉得无聊;家密度低了,半天看不如果玩了,同样都是突突

显然,必须得想出一个s游戏了能完成、并且能最保留fp必须用大地图才大限度的玩法才可以。

开始的想法是超继续说道:“丰富的地图机制。”图上一定要做大地图,那么大地,既然有其实我最闵静

和空投补给地可以提供侦查,碉堡可以对附近,空军基可以加快伤“例的一小片区域提供员复活等等。”火力压制,战地医院

心优势。”机制,是大地“这些独特的地图图区别于小地图的核

役的多人合作模式。”,另一种就是这“也就是说,我刚开突模式始考虑给种是纯粹打枪的突突两种游戏模式:一种大型战玩家提供

性的问题。”“但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡

实游戏本身的匹配机制完美。尤其是fp很难做得那么像这种多人的大都很多,更是增加了这种不确定性。型战役,其s游戏中运气和变数

边倒的碾压。”为了能够不至于果双方实力本身就不一直拉锯、平衡,拉开“地图机制的存在,就那么这可能导致游戏变成一持续下去,但如双方的差距,让战

“这是《幻想世界直在思考的问题过程中,一gog游戏vp面临的》等老牌mmorpg游戏多人p。”平衡的问题,也是我在负

纷点头,这一点设计师们纷解。显然不难理

,一定玩家们在大地图上纯要加入战略要地。打枪那肯定很无聊

实际的功能,戏机制上而战略要地又不能分数,一定要能给玩家带处。的好简单地只是加要有

比如战地玩家提供急救包回医院,肯定是能让玩家的。推进,或者可以给的复活点往前

制的存在,会让来就不平衡容易出现一更加不的双方变得边倒的情况。平衡,战场很图机但地

能完全说明他的实力。有很强的随史数据也不因为fps游戏本身就性,玩家的历

强,kda虽赢。像这种玩家家枪法稀烂比如,有个玩呢?,但是指挥能力极,如何去匹配然很差,但就是能

辛辛苦苦打出势的玩家来说,我的优势适的,毕竟对有优弱势一方也是不合都是来的,凭什么游戏机制要针对我?用游戏机制强行加强

用英解决这个问题就是可以一,比如有打五。后期的英雄,拖到后面些英雄就是大雄来𙋇g这种游戏可以

突然变好。好的玩家枪法法,,一个枪法差的玩家但f不会突然变差一个枪法枪法也不会ps游戏靠的是枪

得完全无法限制。结果多半是菜鸟一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后选它如果真设计出来一个面更是强期很强的机制,那最后的

了这个问题游戏特型的不同,带来fps游戏和moba

影响玩家的游戏体验。一旦解决不好,会严重

了这个玩法的问题。数值设计和就意识到闵静超一直在负责g游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻og的

“我想到的办法是用游戏机制来筛选。

由作战,然后再根来将他们分配到本场对局中的表现“先让玩家们自据玩家在两个不同的阵营。”

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