裴谦微微一笑:“技。”术积累嘛……不能强求
全,我们也可以“既然没有技术积累的动漫工作室,完择不学传统选办法来做嘛。”可以用新的
吴川有些疑惑:“新的办法?”
漫以日漫有很多种分类成2d和3d。传工作室都是做3d统的2d动漫动漫为主,而国内大多数动。方式,简单粗暴一点可以直接划分
动画师去调节每个场景的动作这两种动漫的核心区别等。一张手绘,而后者期制作特效等在于,前者是一张变化,后模型、绑定动作、由则是制作
体贵不虽然都说2d比3d贵,但具型。贵也得分类
手绘,画师的人力方面开销2d因为需要纯好了同样需要巨大,做开销也是上不封顶的花大价cg一样,真要往钱去。渲染,就像游戏的特别精细,做的但3d如果想
3d它可以相对偷工减么容易被发现,烂也烂得比较料一些平均,不那。便宜仅仅是指
,稍微偷工减料3d则很少存在崩得的张一张地画一点画面就问题。动漫毕竟要一쎴很容易崩,而特别严重、让人不能忍
主,一方面是个原因,国内的动漫工为3驾驭,很多小成本的的人才储备,另一方面动漫相对容易提下火起来。作室还是以3d为面没有足够也是因3d动漫也能保2d动漫方d也正是因为这质,在剧本不错的前证最基本的品
,总不能砸有那么子都没钱到国外去挖人吧?腾达做2d肯定多相关的人才的,因为整个国内圈是不行
作室不太满意。一直接去收购国内做而言会简单本来想的川但裴总又对这些工3d动画工作室,3d的话总体也是些,吴
呢?那到底是什么新的办法
东西。”动漫嘛,裴谦沉默片刻反正都是差不多的,说道演算的方式来做:“我们可以用游戏过场即时
要一直抱着过技术发展这么快,没必“毕竟现在的去的老黄历。”
命算是一次不错的尝试嘛“《使与抉择》就。”
……”吴川愣了一下:“这
可行有一点可行性,但仔细一想似乎又。听起来似乎不太
可要说不可行吧,似乎也不是完全不可行。
当于,但关联性又不是做手机的厂商去做电动它差不车,说那么强。吧倒是也有多就相们有共通之处
戏的即时演算过场之后说道:“裴总,游别的,硬是去套恐cg,跟动漫相比还吴川犹豫了一下不会很好。”怕效果是有明显区
画倒是绰绰有余了。普通的3d动们游戏的建模倒是精亿的那些耗资上“现在我动画电影大片的精细度度很高,跟”是没法比,但比一比
和台词,些非常片段化的内容“但相对而言游戏的过场cg态。”到一个串联游戏是一种扬长避短以实际上主要起,时间很短,也很少都是一有大段的对白剧情的作用,所的状
漫,似乎……“真要用这种方式来做也没有这种先例。”动
通,吴川也没有很明确的想底能不能行得对于这个办法到法。一个
达在一部分肯定能做出来的,腾有的,从游戏部门抽调来说,做是人手,硬是匀出来从理论上倒是不大。方面的人才积累也是这一个动漫工作室,问题
要是细节问题。但比较让人纠结的主
如,这个工作室的要的成本和它之后的营收是否成正比。产出比如何,制作所需投入比
能收回成本。戏有足够多的玩家支可那是因为游持,销量上去了就腾达的游戏以投入巨资,
见得有多少人愿意掏钱捧场。但动漫的话,不
处理。中一又比如,在制细节内容如何些作过程
本来的想法,让国内默的剧本,跟go》是一个的相对轻松幽《代行照吴那些3d动画工作者学院g里的英雄有直接的联系,按川室来做是正合适的。
么办?来演?如果捕捉演员新建模?是不但如果游戏是要找动作过场的方式来做,那么这演得不好怎要用些英雄人物是不是要重
改编和一些细节内容上自己面就是在剧本易控制成本,另一方容易把握。不容不面是做的话,一方
川把这些问题简单解释下。吴了一
学的属还是得多提醒两觉得所知,主要是再怎么博句,毕竟事关倒不是无重大,作室是最贵的方案。自己川觉得自己作为下人也总有裴总对此一组建一个动漫工不太擅长的方面,吴
,还是花钱收购一个动漫工作室,可能都度要小。比自己组建的难不论是花钱请别人做
裴谦不由微一笑。得微
难度高?那正好啊!
喜欢这种难度高的!我就
能不能保证在四个他沉默片刻,短,哪怕十五分钟问道?这一集的时间可长可这么问吧,如果一集。”:“那我是那也算月之后至少出一集自己组建工作室,
比较像是轻喜剧院》长,否则会显得拖沓,而劳。行者学,一集也不宜太且会让观众有点审美疲《代
更好。十五分钟到二十给观众的感观会量多次地更新可能分钟就足够了,少
结算那一切就都不是问题裴谦之所以这么想确定周期,如果不影响,。这玩意会不会影响问,就是
吗?比如,品质和剧情内容方:“裴总,什么限吴川想了想面……”制条件都没有
一些外包的工作量“如,再配上,制作出成品倒是绰绰制都没有,那当然题,事实上光是从游。”戏部门有余了抽调一些人过来是没问果什么限
心的就是成问题了。”本、“唯一需要担最终效果和盈利的
那都不需要裴谦心里有数了:“担心!”
错,钱“成本方条新的路子然我们在尝试一面不要省,既不够就朝我要嘛。”胆试,那就应该大
,慢好起来。”在意的效果不好那话说吃一堑长一智“初期慢地总会料之中,可以慢慢地调,俗也
到盈利的方法。”品质过硬,总能找“至于盈利问题就更不用担心了,只要
区别,这确实是一个问题。”过场戏“至于你说的游cg和3d动画的
“但角度的问题。”底,是一个思考问题我觉得这归根结
g做得“为什么很多游戏?”多动漫戏公司过场c很好,却不去做不去做游公司有实力,却动画?为什么很
和风险,他们不愿意去界意味着不确定性,最为稳妥,而跨内习惯了“归根结底承担这种风险。”他们在原本的领域还是因为
算不得,不同的艺术形式之,说不定对以后总能从中的到一些启发工作有所帮助。”的跨界没什么不好,就成功,也间是互通的,多多尝试“但我觉
因为别人做“所以,就是!都不这么做,”所以我们才更要这么
表情一时呆滞。吴川有些瞠目结舌,
回理是怎么明明很离谱,却又很事呢?有道感觉裴总说的话
择对自己而言最稳这是没错的。大部分公司确实是会选妥的赚钱方式,
像出?高,国内的游戏厂商巨大却像年货一样频繁地都不愿意做,国外厂商、风险很就a大作投资很多人问,为什么3
为国外的游戏厂商比国是因高尚吗?内更
是很片面的。当然这种说法
,3a大作反可能、也最容易式。强行去做氪金为对国外比道具收费的氪金游戏因既大厂来说,相而才是他们最熟悉赚钱的游戏,反而有模砸口碑又赔钱。
作是高风险模式,而于反之对国内厂商来说,因为他们的目a大标玩家群体和市场都更倾向3氪金游戏是低风险模氪金游戏。式,
这个钱,单纯就是明很多厂商不是不想赚不比国内厂商要差。这说某些国外大厂在尝到了氪金游很黑,一点也有贼心没贼胆。戏的甜头之后,下手也
多厂很是规避风险。做不了,单纯只商不是
去个钱继续出游戏的续又已经有了相对成熟的作不香吗?既然盈利模式,干嘛要做游戏赚钱多,这投巨资做动漫呢?有
地浅尝投入巨资。不会草率地定也是玩票性质即使是跨界,肯辄止,
但裴总显然不这么看问题。
不断的跨界中尝试在艺突破。术性上有所冒险的人,总是喜欢在裴总是一个热爱
找到一些新戏的方式来制作动的灵感呢?用游漫,就是不想再去沿验,而是希望能可能这次之所以强调用这种跨界的形式的经袭那些既有
的画工作室毕竟把这个剧本交给动西肯定保守的话,做出来的东,不会产生那是相对传统、么多天马行空的变化。
…,吴川觉得自己没这个本事…可问题在于
都不是、仅仅是飞黄工觉承不该承受的压力。受了太多自己他,感连负责人作室的一位普通员工的
这是每,就是裴总但在需要明确的领悟的腾达精神核心。价地完成,腾达工作的要求必须不计一切代位员工都要首先一
最终,吴川颇为勉强我尽力而为地点了点头:“好的吧。”裴总,那
“嗯,很好,不要怕花钱,有什么需要随时跟我反映!”裴谦非常满意: