心倍增。李严奇信雅达的这番话,让
道听途说,严奇也无法虽然是很有但不得不承确定这种说法的真实认,这番话对他而言性,启发。
戏的思路。,也确实给而且他提供了一种设计游
,反正果走不通,那就再完全可以计稿不用花钱。按照这种试一试、写个设思路先尝试一下,如,又说嘛
。存了下来,生怕搞丢了严奇把记录了这些内容的文档仔细保
游戏到底该怎么做。而后,,开他开始对照着这些内容始思考自己的新
合适的切入“首先点。”找一个
“嗯……应该是游戏难度。”
定到类游戏而言,难度具体的‘“对于动作么程度很关且也正好可以用李姐说什螺旋上键,而升’的方式来考虑。”
快速运转,进入沉思状态。了严脑奇的大
裴总是自己,他努力地把自己代做一款动作类游戏,应该如何去做。现在决定要入到裴总,想象着如果
进会对《回头是岸可以肯定的一点,裴》的做法行大改。总一定
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
作类游最初玩家任何的惩罚机制。哪亡之后也没有的国产动系,几乎不会死亡,死怕挨个几刀也没关戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以
头是岸》的设计。而裴总正是针对这一点,做出了《回
来,做出创新,肯是岸》反着现在严奇要跟《回头定不能。开倒车
如何别,这在不题。跟《回头是岸》做出区是个问倒退的情况下
能降的,至少不能降“难度肯定是不得太多。”
不到。”具,按一按攻击键就关,那再好“因为在保证一定的本体会和关卡设计。如果玩家玩家去钻研游戏的战难的战斗系统和一路就是单纯的斗系统割草,根本不需要躲技能、不需要用道度的前提下,才会强迫能通关卡设计,玩家们也根
区前提下,又要“但在保持难度的别……”跟《回头是岸》做出
“嗯……”
“逃课?”
法了“似乎只有这一种办。”
要有一定限制便地逃,“但不能随。”
这种简单是建立在一定、越来上的。”越难,后期官方给的‘逃课机“也不需要一直难的手法和反而可以简单一些,制’当然
受动作游戏硬核魅力的摸索多种方错,官法通关。”方同时,也可以逃课!让玩家可以在感“没
“而到这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐相当法!”后期,游玩方了于提供给玩化的通关方式和家更多元趣,
解决办法。严奇很快想到了一种
岸》在前,为了跟《回头区别,他只有这条路他的路都被走过了,有可以走。是岸》做出当然,主要是因为其《回头是
严奇想出来逃课。的办法是,官方
跟《回头是岸》里的普渡不一样。而这种官方逃课,
在定敌人的时候,就普渡武器手快,所以能逃课。统,它是一种纯数值的逃课。是伤害高,就是出的逃课方法,仍旧没有跳这把战斗系出《回头是岸》的对付特
回头是岸》玩家能更是为了凸显《而普渡这把武器存值。这款游戏的哲学价在的意义,不仅够通关,是为了让手残
,自然也有相对应的缺陷。有优势
它必然只能满分玩家。足一部分玩戏设计并没有十家的口味,牺牲另一部全十美一说游,
你可以逃课逃课的游戏,《回头是岸》,但后边全都要补实际上是一款不允许回来。
着你不可美结局。能打出完用普渡逃课,就意味
击方式或者特殊的配装方法也但如果由设计者为这款的系统,让玩家可以通法,用简单的办关呢?过法术、远程攻游戏加入更多复杂可以通
这样一来,最次。就是失去了《回头是岸》的哲学内涵大的问题是《回头是岸》》打破次元壁的层法达到《回头是岸种哲学内涵,更无,但严奇做的本来也不,他无法继承这
来的好处是而这强了。宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更样带,玩家群体拓
一个玩家自回头是岸身成长的过程,而游戏内角色成长是调的其实是》这款游戏,强《非常有限的。
,或者全程无大佬可以用初始武器打到最终boss就是这个原因伤通关,。一些
几万倍,十几的属性是初通关。如果最终boss倍,那玩家不可能拿初始武器攻击力的始武器万
数值。《回头是岸》了游戏内感,刻意压缩为了让玩到自身的成长家更好地体会角色的成长
级可以让你少受苦,但不能免成长了之后,拿一术也就是说,升技关。于受苦;而你自己的把初始武器也能无伤通
》的特质。这是《回头是岸
须否在严奇意识到,自己必仿,没有任何存在的意义。严奇是不敢去否定它头是岸》定这一点,否则做出来原本的拙劣模的游戏就是对《回的,但现
另外的通角色的数值成长加回来,给玩家的严奇想出式。关游戏的方办法是,重新把
课过关也没关系,他后,还可以继续去玩角色配装、探索,依旧可以挑战么玩;大佬玩家手残玩家一路逃游戏机制,延长游戏寿命。家的技术到达瓶颈之了后期,玩自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到们爱怎么玩就怎
“官方逃一点之后,严奇开始考这确定了课”。虑应该如何
“游戏的基础《回头是岸》里每种战斗同各种武器都有不,刀枪剑戟……武器都有不同的武器技一样。”的用法,就像系统,可以视为武术
官方逃课,的方也更容易通关游戏式。”“而除此之外的战可以视为降低难度、斗系统,可以视为
“其实逃课的就是法术,远程攻击,还有游戏机制。”短暂无敌等强大效果的一些类似于重生、方法很简单,无非
“而这些内容的包法、儒术、兵装,结法等不同的系统。”,可以做成道术、佛合华夏文化背景
“道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”
戒、超度等。”“佛法,关键词是炼体、修心、守
“致知、克己守心等。”儒术,关键词是格物
、对各种兵器和铠甲的高效利关键词是弓箭、阵型“兵法,用等。”
要各统得作出区分选择合适“这四种系的系统做出搭配。”不能兼顾,必有特色,而且玩家,须针对自己的武器、打法,
实都是对助与提升,只是侧重点不一种系统其”角色实力进行辅“这四样。
材果可以ff,也可以对妖怪敌的提炼丹可给自己加bu以给角色提供b以获得特定效但有一定的前布置,在一定范围内战料。符咒可以时间斗时可持续召唤鬼怪,而,并且需要消耗“道术,人进行限制。通灵uff,效果卓越,布阵则是通过符咒。”
。”大化提升的玩家道术比较适充分准备,追求最“在战前做足合那些喜欢
强调的是对角色不需要消伤,效果比较持久,,可能佛法攻击力、减也会有额外的伤害加本身的修炼,炼体”也可以加数值不如道术。在攻成。击特定的妖怪敌人时耗材料,但“佛法,
玩家,提供一个常驻的增不需要合那种比较懒的担复杂比较适益效果,不需要心战斗到一半材料用完。的战前准备,也”“佛法应该
致知可以看透boss的最佳选择。oss弱”但对于无伤玩家来说通过格物s的弱点,任何提升,可以把自己,是速杀的攻击强化为针对b点的攻击,对玩家角色防御力不会有“儒术,
但儒术没有。在大佬更快地达成对b佛法和兵法都术、适合存在一定增“儒术比较玩家,因为道”玩家精妙的操作大佬下,儒术可以强自身防御力和生存能力的手段,oss的针对速杀。
uff,而且泛让玩家可的防御力,还可以提升用性比较好。”力、铠甲“兵法则是联机或召唤npc以是一个常驻的b伤的群体增益效果,它也时更好地提升弓箭的杀
对一些偏门玩法,提升然也消耗材料,需的玩家,虽在后弓箭流作用。”尤其显著,比如对简单,效果在初期要“兵法比较适合刚入门战前准备,但用法相期针,也有不错的
“玩家可以根据自的喜好,在四种系中自由选择。统”己
玩家一共只能获得2能点出方“不过在点数分配统必须要100点才”赋一样,面要有限制,就像点天20点左右的点数。比如,某个系终极天赋,而
的中把点数用到其他点。”层技能上,甚至用不到终极天赋的话,还弃其中一个终极天赋,可以四种系统平均,也可以选择点系统出终极天赋中放“可以选择在两个系统
是要和“点法没有标准答案,自己的配装、打法相匹配。”关键
严奇看了一下自己出来的雏形,满意地点了点头。的这个核心战斗系统设计
感觉还是挺有意思的,是岸》做出了别!至少跟《回头非常明显的区